White Castle

Wir wollen gute Brettspiele für alle


Hinter den Mauern des Museumsquartiers befindet sich nicht nur Kultur in Form von Museen, Ausstellungen und Musik, sondern auch in Form von Spielen, denn dort hat die Spielagentur White Castle ihren Sitz und sorgt für die Zukunft des Spielens. Wie Anita Landgraf erklärt, ist Wien eine leidenschaftliche Spielstadt, und wer schon einmal in einem Lokal wie dem Brot und Spiele war oder zu Hause den einen oder anderen Spieleabend veranstaltet hat, wird auch aus eigener Erfahrung wissen, wie schön dieser interaktive Zeitvertreib sein kann.

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Das Büro der Agentur ist ein kleines Paradies: Überall stapeln sich Spiele, Prototypen, Spielfiguren und Kindheitserinnerungen. Zwischen der ersten Idee und dem fertigen Spiel liegt ein langer, interessanter Weg. White Castle testet Prototypen, die ihnen Spielautoren zuschicken, geben den Autoren Feedback, und wenn sich das Spiel durchsetzt, es also funktioniert, wird es einem Verlag vorgeschlagen.

Geschäftsführerin Anita Landgraf hat uns mehr über ihre Aufgaben und ihren Beruf, den man durchaus als Traumberuf bezeichnen kann, erzählt.

Was sind die Aufgaben von White Castle?
Anita Landgraf: Wir sind eine Spieleagentur. Man kann sich das ähnlich vorstellen wie bei einer Musikagentur: Einerseits kommen Spielautoren, die Ideen haben, zu mir, andererseits suche ich auch neue Autoren. Diese zeigen mir dann Spielideen und wenn ich glaube, dass ich einen Verlag dafür finden kann, dann nehme ich sie unter Vertrag und zeige sie den Verlagen. Teilweise optimieren wir die Spiele, testen sie mit der Zielgruppe, und im besten Fall schließen wir dann eben einen Vertrag ab.

Wie viele Autoren habt ihr im Moment unter Vertrag?
Keine Ahnung, interessante Frage. Also ich habe drei Ordner mit Verträgen. Wir haben eine Gruppe von Autoren, mit denen ich mich regelmäßig treffe, ich schaue aber auch, dass ich immer wieder neue finde. Leute, die zum ersten Mal ein Spiel erfinden, können genauso zu uns kommen wie Leute, die schon Erfahrung haben.

Jeder ist also willkommen?
Genau, ja. Jeder kann Spieleautor sein.

Seit wann gibt es euch?
Die Agentur gibt es seit 2001. Sie wurde von Ronald Hofstätter gegründet, der eigentlich als Spieleautor angefangen hat und immer mehr in die Agenturarbeit reingerutscht ist. Ich habe sie dann 2011 übernommen.

Wie sieht ein typischer Tag in einer Spieleagentur aus?
Meistens checke ich als erstes die E-Mails – das sagt wahrscheinlich jeder, den man fragt. Es gibt kaum einen typischen Tag, weil es eine sehr vielschichtige Arbeit ist. Ich habe Tage, an denen ich mich nur durch Verträge wühle. Donnerstags ist zum Beispiel immer unser Jour Fixe, um intern Spiele zu testen. Da kommen dann um 14 Uhr ein paar Entwickler und anschließend sitzen wir da, spielen und besprechen die Spiele. Gestern war es beispielsweise besonders lustig: Wir haben ein Reaktionsspiel ausprobiert, das die Jungs gehasst haben. Als wir es das letzte Mal gespielt haben, dachten wir, dass es gar nicht funktioniert. Ich habe dem Autor dann Feedback geschrieben – das ist etwas, das ich auch sehr oft mache, das Spiel testen und das Feedback dann in sinnvolle Worte für den Autor fassen, damit er weiter daran arbeiten kann. Der betreffende Autor hier hat uns dann eine überarbeitete Anleitung geschickt und wir haben es noch einmal versucht. Es hat auf einmal super funktioniert. Oft sitzen wir nach dem Testen noch zusammen und merken, dass wir einen tollen Job haben.

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Was sind deine persönlichen Lieblingsspiele?
Mein All-Time-Lieblingsspiel ist Tichu, ein Kartenspiel. Aber eigentlich wechselt das sehr schnell. Unser Favorit als Team ist ein Spiel namens Coconuts. Das ist von einem österreichischen Autor. Das Spiel wurde aber zuerst in Korea verlegt.

Was waren die absurdesten Spiele, mit denen du dich bisher auseinander setzen musstest?
„Model Monopoly“ und ein Nazispiel waren die absolut ärgsten.

Okay. Wie kann man sich diese Spiele vorstellen?
Model Monopoly war eine Monopoly-Variante, bei der man Schönheitswettbewerbe kaufen konnte, und es gab auch Schönheitskliniken, in die man als Model einziehen konnte, um abzunehmen. Das erhöhte dann die Chance, das Spiel zu gewinnen. Derjenige, der das getestet hat, hat dem Autor eine sehr höfliche Mail zurückgeschrieben. Das ist für uns nicht interessant. Das andere Spiel hatte versteckte Nazi-Botschaften.

Ist es manchmal schwierig, den Autoren sagen zu müssen, dass ihr Spiel nicht passt?
Genau das ist das interessante an uns als Agentur. Man kann ja auch Verlagen Spiele schicken – und manche davon schicken es dann ungeöffnet zurück. Hasbro zum Beispiel verweist auf uns. Wir versuchen wirklich zu erklären, warum es nicht passt. Es gab auch Spiele, die wirklich lustig waren, die man aber nicht vermarkten kann, weil es das Spiel schon so ähnlich gibt. Jeder Autor hat ein sinnvolles Feedback verdient. Dank diesem kann aus einer vielleicht absurden Idee doch noch ein gutes, vermarktbares Spiel werden.

Welche Namen sollte man in der Spielewelt kennen?
In der Szene gibt es super bekannte Autoren, etwa Herrn Doktor Reiner Knizia. Es gibt Markus und Inka Brand, die sehr viele schöne Sachen machen, und aus Österreich gibt es zum Beispiel Arno Steinwender, der auch schon mit uns zusammenarbeitet.

Gibt es ein typisches Spieleautoren-Klischee?
Das Klischee gibt es schon, aber wie auch bei Musikern sind die Leute dann doch sehr unterschiedlich. Es gibt kaum Spieleautoren, die das hauptberuflich machen. Es gibt viele technikaffine Menschen und der Bereich ist sehr männerlastig – in Sachen Autoren wir auch Redakteuren. Es gibt viele Naturwissenschaftler, aber auch Grafiker. Ich bekomme häufig Spiele von Grafikern, die als Abschlussprojekt ein Spiel designen. Es gibt PensionistInnen, KinderbuchautorInnen und auch Kinder, die Spiele einschicken. Ich habe gerade eben ein sehr nettes Spiel von einer elfjährigen Holländerin bekommen. Manchmal hat man schon einen Spiel-Hangover. Aber es macht uns immer noch Spaß! Man muss sich vorstellen, da sitzen lauter Leute, die sich den ganzen Tag lang mit Spielen beschäftigen, und es wird ihnen nie zu dumm.

Das hat mich auch interessiert. Spielt man da privat überhaupt noch?
Ja, tatsächlich machen wir das. Unlängst war gerade das Spielefest. Wir waren dann in einem Lokal im 2. Bezirk und haben dort gespielt, bis uns die Kellnerin rausgeschmissen hat.

Kannst du verlieren?
Ich muss! Ich kann mich schon sehr ärgern, aber vor allem, weil mir das Spielen so viel Spaß macht. Gerade beim Testen von unfertigen Spielen ist es so ärgerlich, weil ich das einerseits aus einer professionellen Perspektive betrachten muss, aber andererseits auch mittendrin bin und deshalb auch etwas Emotionales hinzukommt. Ich versuche das aber schon zu trennen: Ärgere ich mich, weil ich schlecht spiele, oder ist das Spiel selbst schuld an meinem Frust? Das ist oftmals recht schwer auseinander zu halten.

Schummelst du manchmal?
Nein!

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Was entscheidet, ob ein Spiel gut ist?
Natürlich muss ein Spiel funktionieren und es sollte eine gute Idee haben, die es noch nicht gibt. Was gefällt, ist aber natürlich Geschmackssache. Es gibt Leute, die gerne Schach spielen. Für mich ist das zum Beispiel zu anstrengend. Dann gibt es Leute, die wahnsinnig gerne Activity spielen – das finden wieder andere uninteressant. Gut ist, was gefällt. Wenn ich ein Spiel ansehe, suche ich erstmal die Idee dahinter und stelle mir vor, wie ich das Spiel auf einer Messe pitchen könnte. Was auch wichtig ist: Ein Spiel muss Momente schaffen, die man sich merkt. Es kann das banalste Spiel der Welt sein, aber wenn du dabei Momente hast, an die du immer wieder denken musst, dann funktioniert es.

Mit wie vielen Prototypen setzt ihr euch so auseinander?
Wir haben drei Regale an Prototypen. Wenn ich auf eine Messe fahre, nehme ich in etwa 70 verschiedene Spiele mit – aber wir bekommen natürlich noch viel mehr. Im Monat bekommen wir unaufgefordert sechs bis acht Spiele und dann bekomme noch zehn pro Woche per E-Mail zugeschickt. Es ist in letzter Zeit auch mehr geworden.

Gibt es auch ernste Spiele?
Es gibt ernste Spiele und viele wirken auch von außen ernst. Ein deutscher Verlag hat etwa ein Gewalt-Präventions-Spiel für Kinder und Familien herausgebracht. Es gibt aber beispielsweise auch Kriegs- oder historische Spiele, die ebenfalls ernst sind beziehungsweise wirken. Ein Spiel kann jedoch ernst sein und dennoch für viele lustige Momente beim Spielen sorgen. Oder zumindest unterhaltsame Momente.

Glaubst du, dass Brettspiele zeitlos sind?
Anita: Ja. Brettspiele gibt es schon Tausende von Jahren. Schon bei den alten Ägyptern hat man Brettspiele gefunden. Es ist auch etwas ganz anderes als Computerspiele. Ich bin selbst eine Zockerin, aber das ist ein anderes Hobby. Es ist ja auch etwas anderes, ob ich ein Buch lese oder ins Kino gehe. Das eine ist nicht unbedingt die Konkurrenz für das andere. Das Tolle am analogen Spiel ist ja, dass ich mein Gegenüber einschätzen muss. Das gibt es natürlich auch, wenn man ein Computerspiel in der Gruppe spielt, aber es ist etwas anderes, wenn ich dir gegenüber sitze. Ich muss in deinen Augen lesen, was du vorhast – ob du eine Safety-Spielerin bist oder ob du riskierst. Das ist die einzige Kulturform, bei der man selbst teilnimmt – man gestaltet alles selbst mit.

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Wie viele Spiele hast du privat zu Hause?
Ich habe keine besonders große Sammlung. Vermutlich darf ich gar nicht sagen, wie wenige Spiele ich eigentlich besitze, sonst bin ich bei den Kollegen unten durch. Aber das liegt tatsächlich daran, dass Wien nicht nur eine große Museumsstadt ist, sondern auch eine Spielstadt. Es gibt in Wien viele Locations, wo man Spiele spielen kann. Alleine im achten Bezirk gibt es einen Spielverleih und drei Spiellokale. Ich spiele selten zu Hause – ich gehe gerne raus und spiele wo anders.

Kennst du Menschen, die nicht gerne spielen?
Ich kenne Menschen, die in den meisten Situationen sagen, dass sie lieber etwas anderes machen möchten – aber wenn die dann einmal spielen, haben sie dennoch ihren Spaß daran.

Warum sind Spielanleitungen immer so kompliziert verfasst?
Tatsächlich gibt es einmal im Jahr ein Spielanleitungs-Seminar für Redakteure, bei dem es darum geht, wie man Anleitungen verständlicher machen kann. Die Schwierigkeit ist, dass wir nicht wissen, welche Spielerfahrung die potenziellen Spieler haben. Wir versuchen deshalb, die Anleitungen so einfach wie möglich zu halten, aber wenn ich da steht: „Mische die Karten und lege sie auf den Tisch.“, fragt man sich: Meinen sie jetzt alle Karten oder nur manche? Lege ich sie offen auf den Tisch oder verdeckt? Lege ich sie zu mir oder lege ich sie in die Mitte?

Man muss sehr viele Details beschreiben. Mit Bildern zu arbeiten, ist da sehr gut. Ich habe den Vorteil, dass ich keine finalen Spiele produziere, sondern nur Prototypen. Da haben wir bei der Anleitung sehr viel Spielraum und können auch viele Bilder hinzufügen, die oft mehr erklären können als der Text. Das Problem bei den final produzierten Spielen ist, dass viele Bilder in Anleitungen mehr Seiten verlangen und das mehr kostet. Manchmal sind auch auf den ersten Blick unintuitive Ideen in einem Spiel, die es herausragenden machen, die aber schwer zu erklären sind. Da muss man dann mitunter lange überlegen, ob man die Idee für die Zielgruppe überhaupt verständlich machen kann.

Die Anleitungen sind aber auf jeden Fall besser geworden. Wenn man en gros vergleicht, wie die Anleitungen vor 15 Jahren waren und wie sie heute sind, sieht man, dass sie heute viel besser sind.

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Es gibt ja wirklich viel über Spielanleitungen zu sagen!
Ja, es gibt sogar jedes Jahr eine Auszeichnung für die beste Spielanleitung. Es gibt auch immer wieder neue Ansätze in dem Bereich, zum Beispiel Comic-Anleitungen oder Video-Anleitungen – das sind die Kunden aber noch nicht gewohnt. Bei Spielen findet man jetzt oft einen QR-Code, über den man zu einem Video-Link kommt, der entweder eine kurze Vorstellung des Spiels zeigt oder wirklich zu einer kompletten Anleitung führt. Aber am besten versteht man ein Spiel immer noch, wenn man es erklärt bekommt. Wer hat beispielsweise jemals die Anleitung von Schach gelesen? Die ist so unglaublich kompliziert, weil jede Spielfigur eine eigene Regel hat, wie sie zieht. Das ist ja eigentlich Wahnsinn. Ob dieses Spiel heute jemand verlegen würde, weiß ich nicht.

Stimmt. An eine Anleitung von Schach habe ich noch nicht einmal gedacht.
Anita: Es gibt sowieso tausend Varianten, wie Spiele gespielt werden. Sicher ist es nicht die Intention des Autors, aber es gibt Spiele wie Uno, Monopoly oder DKT, die das aushalten.

Welches ist dein Spiel des Jahres 2014?
Ich bleibe bei Coconuts, das mag ich nämlich wirklich gerne.

Text und Interview: Isabella Khom, Fotos: Kurt Prinz



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